Règles du Tarot à 4 Joueurs
Le tarot à 4 joueurs est la forme la plus classique du tarot français. Un joueur, le preneur, affronte seul les trois autres (la défense).
Le jeu de cartes
Le tarot se joue avec un jeu de 78 cartes composé de :
- 4 couleurs (Pique, Cœur, Carreau, Trèfle) de 14 cartes chacune : 1 à 10 + Valet, Cavalier, Dame, Roi
- 21 atouts numérotés de 1 à 21
- L'Excuse, carte spéciale
Les Bouts (ou Oudlers)
Trois cartes sont particulièrement importantes, ce sont les bouts :
- Le Petit (1 d'atout)
- Le 21 d'atout
- L'Excuse
Plus le preneur possède de bouts dans ses plis, moins il a besoin de points pour gagner.
Distribution des cartes
Le donneur distribue les cartes 3 par 3, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
Pendant la distribution, il constitue le chien en posant une carte face cachée (pas la première ni la dernière). Le chien contient 6 cartes.
Répartition à 4 joueurs
- Chaque joueur : 18 cartes
- Le chien : 6 cartes
- Total : 78 cartes
Les enchères
Le joueur à droite du donneur parle en premier. Chaque joueur peut :
- Passer : renoncer à prendre
- Prendre : annoncer un contrat
Les contrats (du plus faible au plus fort)
| Contrat | Multiplicateur | Le chien |
|---|---|---|
| Petite (Prise) | ×1 | Le preneur le prend |
| Garde | ×2 | Le preneur le prend |
| Garde Sans | ×4 | Reste caché, va au preneur |
| Garde Contre | ×6 | Reste caché, va à la défense |
Un joueur qui a passé peut encore surenchérir si un autre prend. Les enchères se terminent quand trois joueurs passent consécutivement.
Le chien et l'écart
En Petite ou Garde, le preneur retourne le chien pour que tous le voient, puis l'intègre à sa main.
Il doit ensuite écarter 6 cartes (face cachée) qui compteront dans ses plis.
Règles de l'écart
- Interdit : écarter des bouts (Petit, 21, Excuse)
- Interdit : écarter des Rois
- Atouts : autorisés uniquement si pas d'autre choix (et montrés à tous)
- On peut écarter des Dames, Cavaliers, Valets
Jeu de la carte
Le joueur à droite du donneur entame le premier pli. Ensuite, c'est le gagnant du pli précédent qui entame.
Règles de jeu
- Fournir : si on possède la couleur demandée, on doit la jouer
- Couper : si on n'a pas la couleur, on doit jouer un atout
- Monter : si on coupe, on doit mettre un atout supérieur si possible
- Défausser : si on n'a ni la couleur ni d'atout, on joue ce qu'on veut
L'Excuse
L'Excuse peut être jouée à tout moment. Elle ne remporte jamais le pli mais reste au joueur qui la possède. En échange, il donne une carte de faible valeur de ses plis.
Comptage des points
Valeur des cartes
| Carte | Points |
|---|---|
| Bout (1, 21, Excuse) | 4,5 points |
| Roi | 4,5 points |
| Dame | 3,5 points |
| Cavalier | 2,5 points |
| Valet | 1,5 point |
| Autres cartes | 0,5 point |
Astuce : on compte par paires (2 cartes), ce qui donne des nombres entiers.
Points requis pour gagner
Le nombre de points à atteindre dépend des bouts possédés par le preneur :
| Bouts du preneur | Points requis |
|---|---|
| 3 bouts | 36 points |
| 2 bouts | 41 points |
| 1 bout | 51 points |
| 0 bout | 56 points |
Calcul du score
Score = (25 + écart de points + primes) × multiplicateur du contrat
Ce score est positif si le preneur gagne, négatif s'il perd. Chaque défenseur marque le tiers de ce score (avec le signe opposé).
Les primes
Poignée (atouts montrés)
Avant de jouer sa première carte, un joueur peut montrer une poignée d'atouts :
| Poignée | Atouts requis | Prime |
|---|---|---|
| Simple | 10 atouts | 20 points |
| Double | 13 atouts | 30 points |
| Triple | 15 atouts | 40 points |
Attention : la prime va toujours au camp gagnant !
Petit au bout
Si le Petit est joué au dernier pli et que ce pli est remporté, le camp gagnant marque 10 points de bonus (multipliés par le contrat).
Chelem
Remporter tous les plis :
- Chelem annoncé et réussi : +400 points
- Chelem annoncé et raté : -200 points
- Chelem non annoncé : +200 points