Règles du Tarot à 4 Joueurs

Le tarot à 4 joueurs est la forme la plus classique du tarot français. Un joueur, le preneur, affronte seul les trois autres (la défense).

Le jeu de cartes

Le tarot se joue avec un jeu de 78 cartes composé de :

  • 4 couleurs (Pique, Cœur, Carreau, Trèfle) de 14 cartes chacune : 1 à 10 + Valet, Cavalier, Dame, Roi
  • 21 atouts numérotés de 1 à 21
  • L'Excuse, carte spéciale

Les Bouts (ou Oudlers)

Trois cartes sont particulièrement importantes, ce sont les bouts :

  • Le Petit (1 d'atout)
  • Le 21 d'atout
  • L'Excuse

Plus le preneur possède de bouts dans ses plis, moins il a besoin de points pour gagner.

Distribution des cartes

Le donneur distribue les cartes 3 par 3, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.

Pendant la distribution, il constitue le chien en posant une carte face cachée (pas la première ni la dernière). Le chien contient 6 cartes.

Répartition à 4 joueurs

  • Chaque joueur : 18 cartes
  • Le chien : 6 cartes
  • Total : 78 cartes

Les enchères

Le joueur à droite du donneur parle en premier. Chaque joueur peut :

  • Passer : renoncer à prendre
  • Prendre : annoncer un contrat

Les contrats (du plus faible au plus fort)

Contrat Multiplicateur Le chien
Petite (Prise) ×1 Le preneur le prend
Garde ×2 Le preneur le prend
Garde Sans ×4 Reste caché, va au preneur
Garde Contre ×6 Reste caché, va à la défense

Un joueur qui a passé peut encore surenchérir si un autre prend. Les enchères se terminent quand trois joueurs passent consécutivement.

Le chien et l'écart

En Petite ou Garde, le preneur retourne le chien pour que tous le voient, puis l'intègre à sa main.

Il doit ensuite écarter 6 cartes (face cachée) qui compteront dans ses plis.

Règles de l'écart

  • Interdit : écarter des bouts (Petit, 21, Excuse)
  • Interdit : écarter des Rois
  • Atouts : autorisés uniquement si pas d'autre choix (et montrés à tous)
  • On peut écarter des Dames, Cavaliers, Valets

Jeu de la carte

Le joueur à droite du donneur entame le premier pli. Ensuite, c'est le gagnant du pli précédent qui entame.

Règles de jeu

  1. Fournir : si on possède la couleur demandée, on doit la jouer
  2. Couper : si on n'a pas la couleur, on doit jouer un atout
  3. Monter : si on coupe, on doit mettre un atout supérieur si possible
  4. Défausser : si on n'a ni la couleur ni d'atout, on joue ce qu'on veut

L'Excuse

L'Excuse peut être jouée à tout moment. Elle ne remporte jamais le pli mais reste au joueur qui la possède. En échange, il donne une carte de faible valeur de ses plis.

Comptage des points

Valeur des cartes

Carte Points
Bout (1, 21, Excuse)4,5 points
Roi4,5 points
Dame3,5 points
Cavalier2,5 points
Valet1,5 point
Autres cartes0,5 point

Astuce : on compte par paires (2 cartes), ce qui donne des nombres entiers.

Points requis pour gagner

Le nombre de points à atteindre dépend des bouts possédés par le preneur :

Bouts du preneur Points requis
3 bouts36 points
2 bouts41 points
1 bout51 points
0 bout56 points

Calcul du score

Score = (25 + écart de points + primes) × multiplicateur du contrat

Ce score est positif si le preneur gagne, négatif s'il perd. Chaque défenseur marque le tiers de ce score (avec le signe opposé).

Les primes

Poignée (atouts montrés)

Avant de jouer sa première carte, un joueur peut montrer une poignée d'atouts :

Poignée Atouts requis Prime
Simple10 atouts20 points
Double13 atouts30 points
Triple15 atouts40 points

Attention : la prime va toujours au camp gagnant !

Petit au bout

Si le Petit est joué au dernier pli et que ce pli est remporté, le camp gagnant marque 10 points de bonus (multipliés par le contrat).

Chelem

Remporter tous les plis :

  • Chelem annoncé et réussi : +400 points
  • Chelem annoncé et raté : -200 points
  • Chelem non annoncé : +200 points

Prêt à jouer ?

Mettez en pratique ces règles dès maintenant.

Lancer une partie