Vocabulaire du Tarot

Découvrez tous les termes et expressions utilisés au tarot français.

A

Appel au Roi
Au tarot à 5 joueurs, le preneur "appelle" un Roi. Le possesseur de ce Roi devient son partenaire secret, révélé uniquement lorsque la carte est jouée.
Atout
Les 21 cartes numérotées de 1 à 21, plus l'Excuse. Les atouts sont supérieurs aux couleurs et doivent être joués si on ne peut pas fournir la couleur demandée.

B

Bout (ou Oudler)
Les 3 cartes majeures du tarot : le Petit (1 d'atout), le 21 d'atout, et l'Excuse. Plus le preneur possède de bouts, moins il a besoin de points pour gagner.

C

Chasse
Action de jouer un atout pour "chasser" les atouts adverses, généralement pour protéger une couleur longue ou un bout.
Chelem
Exploit consistant à remporter tous les plis de la partie. Annoncé : +400 points si réussi, -200 si raté. Non annoncé : +200 points.
Chien
Les 6 cartes (à 4 joueurs) mises de côté lors de la distribution. Le preneur les récupère et écarte 6 cartes en échange (sauf en Garde Sans et Garde Contre).
Chuter
Ne pas réaliser son contrat, c'est-à-dire ne pas atteindre le nombre de points requis selon ses bouts.
Contrat
L'engagement pris par le preneur : Petite, Garde, Garde Sans ou Garde Contre. Chaque contrat a un multiplicateur différent.
Couleur
Les 4 familles de cartes "ordinaires" : Pique, Cœur, Carreau, Trèfle. Chacune contient 14 cartes (1 à 10 + Valet, Cavalier, Dame, Roi).
Coupe
Action de jouer un atout quand on ne possède pas la couleur demandée. On dit qu'on "coupe" le pli.

D

Défausser
Se débarrasser d'une carte d'une couleur qu'on ne possède plus, sans pouvoir couper (quand on n'a plus d'atouts non plus).
Défense
Les joueurs opposés au preneur, qui cherchent à le faire chuter.
Distribution
L'action de donner les cartes aux joueurs en début de partie. Se fait par paquets de 3 cartes, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
Donneur
Le joueur qui distribue les cartes. Il change à chaque partie, tournant dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.

E

Écart
Les 6 cartes que le preneur met de côté après avoir vu le chien. Ces cartes comptent dans ses plis à la fin.
Enchères
Phase où les joueurs annoncent s'ils veulent prendre ou non, et à quel niveau (Petite, Garde, etc.). L'enchère la plus haute l'emporte.
Entame
La première carte jouée d'un pli. Le joueur à droite du donneur entame le premier pli.
Excuse
Carte unique représentant un fou/joker. Elle peut être jouée à tout moment, ne remporte jamais le pli, mais est toujours récupérée par son propriétaire (sauf cas du Chelem).

F

FFT
Fédération Française de Tarot. Organisme qui régit les règles officielles et organise les compétitions de tarot en France.
Fournir
Jouer une carte de la même couleur que celle demandée. C'est obligatoire si on possède cette couleur.

G

Garde
Deuxième niveau de contrat. Le preneur prend le chien mais les points sont multipliés par 2.
Garde Contre
Contrat le plus élevé. Le preneur ne voit pas le chien, qui va à la défense. Points multipliés par 6.
Garde Sans
Troisième niveau de contrat. Le preneur ne prend pas le chien (qui reste caché). Points multipliés par 4.

H

Honneur
Les cartes de valeur dans une couleur : Roi, Dame, Cavalier, Valet. Par extension, les gros atouts (18 et plus).

M

Main
L'ensemble des cartes détenues par un joueur. Au tarot à 4, chaque joueur a 18 cartes en main.
Maître
Se dit d'une carte qui ne peut pas être battue dans sa couleur. Ex : "Le Roi est maître" signifie qu'il n'y a plus de carte supérieure en jeu.
Misère
Expression familière désignant une main très faible, sans atouts ni honneurs. "J'ai une misère !"
Monter
Jouer un atout plus fort que ceux déjà posés. Obligatoire si possible quand on coupe.

O

Oudler
Autre nom des bouts (Petit, 21, Excuse). Terme plus ancien mais toujours utilisé.

P

Parole
Quand un joueur dit "Parole" ou "Je passe", il renonce à prendre mais pourra encore surenchérir si un autre joueur prend.
Passer
Renoncer définitivement à prendre lors des enchères. Une fois passé, on ne peut plus enchérir.
Petit
L'atout numéro 1. C'est un bout très précieux mais fragile car c'est le plus faible des atouts. Le "Petit au bout" rapporte 10 points bonus.
Petit au bout
Prime de 10 points accordée au camp qui remporte le dernier pli avec le Petit. Risqué mais gratifiant !
Petite (Prise)
Premier niveau de contrat, le plus faible. Le preneur prend le chien, points multipliés par 1.
Pisser
Expression familière signifiant jouer un petit atout sur une coupe adverse quand on est forcé de monter mais qu'on veut économiser ses gros atouts.
Pli
L'ensemble des cartes jouées lors d'un tour. Chaque joueur pose une carte, et celui qui a joué la plus forte remporte le pli.
Poignée
Prime obtenue en montrant un certain nombre d'atouts. Simple : 10 atouts (20 pts), Double : 13 (30 pts), Triple : 15 (40 pts). À 4 joueurs.
Preneur
Le joueur qui a remporté les enchères et joue contre les autres (la défense).

R

Remise
Quand aucun joueur n'a pris lors des enchères, on redistribue les cartes. On dit qu'il y a "remise".
Renonce
Faute grave consistant à ne pas fournir la couleur demandée alors qu'on la possède. Entraîne des pénalités.

S

Signalisation
Système de communication entre partenaires par le choix des cartes jouées. Le système FFT est le plus répandu en compétition.
Singleton
Carte unique d'une couleur dans sa main. Permet de couper rapidement si cette couleur est jouée.
Surcoupe
Jouer un atout supérieur à celui qui a déjà coupé. On "surcoupe" pour reprendre le pli.

T

Talon
Autre nom du chien. Les cartes mises de côté lors de la distribution.
Tenue
Combinaison de cartes permettant de contrôler une couleur. Ex : Roi-Dame est une "tenue" car on peut faire 2 plis dans cette couleur.

V

Vingt-et-un (21)
L'atout le plus fort, également appelé "le Monde". C'est un bout qui vaut 4,5 points.

Le saviez-vous ?

78 cartes

Le jeu de tarot français compte 78 cartes : 56 cartes de couleur (14 par couleur) et 22 atouts (21 numérotés + l'Excuse).

XVe siècle

Le tarot est apparu en Italie au XVe siècle. Le jeu français actuel s'est codifié au début du XXe siècle.

Le Cavalier

Le Cavalier est une figure unique au tarot, absente des jeux de cartes classiques. Il se situe entre le Valet et la Dame.

91 points

Le total des points dans un jeu de tarot est toujours de 91. C'est sur cette base que se calcule le nombre de points à atteindre.